- 3 Febrero, 2023
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La innovación tecnológica de esta última década ha demostrado su influencia en la educación a través de herramientas como la gamificación.
Estos recursos están revolucionando las técnicas de enseñanza y aprendizaje, facilitando la motivación y capacidades de los estudiantes.
Se espera un crecimiento del 26.5% interanual en el mercado de la gamificación entre el 2022 al 2027.
Fuente: Mordor Intelligence
Por supuesto que esta cifra también impactará en la formación educativa de estudiantes y trabajadores con nuevos desarrollos y soluciones asociadas a empresas educativas tecnológicas y centros de aprendizaje.
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Según el portal CloudLab, gamificación es una metodología tecnológica aplicada en diferentes ámbitos como la educación, donde se utilizan herramientas y elementos didácticos a través del juego para motivar a las personas en sus procesos de aprendizaje.
En otras palabras, “aprender jugando” es una consigna en esta tendencia para estimular las capacidades a la hora de adquirir conocimientos y desarrollo intelectual.
Las simulaciones, videojuegos, mundos virtuales o realidad aumentada, son algunas de las alternativas que están implementando las empresas para incorporar estrategias en la formación de personas.
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Los procesos de enseñanza-aprendizaje dieron un giro en nuestra sociedad con la incorporación de tecnología, logrando la explotación de la creatividad de los estudiantes y participantes.
Esta base de formación educativa de la gamificación se caracteriza por los siguientes aspectos.
Dependiendo de lo que desees buscar en esta herramienta, puedes aprovechar más unos objetos que otros.
Según Hotmart, son esencialmente tres objetivos que definen perfectamente el uso de la gamificación como herramienta tecnológica para aprender de una manera diferente.
Al crear vínculos de relación entre las actividades y las personas que las ejecutan, generando confianza al identificarse con el contenido.
En el caso de los estudiantes, sería la confianza que se genera con las tareas y asignaciones de clase.
Lo mismo pasaría para los empleados o clientes, al sentirse identificados con la empresa a través de la actividad que realizan.
En otras palabras, la intención es captar el interés y convencerlos en la factibilidad del aprendizaje para que continúen con la clase, la empresa o el cliente.
La participación activa es un símbolo de esta motivación, que permite cumplir las actividades o tareas en un lapso de tiempo estipulado.
Generar la energía que impulse al ejecutar las acciones necesarias para culminar las tareas, alcanzando la meta sin alterar el propósito.
En el caso de los estudios, este objetivo sería como la calificación aprobatoria, así como el pago del salario en el trabajo, pero esta herramienta es un proceso de enseñanza y aprendizaje donde se busca un cambio de conducta por parte de los involucrados.
En sí, cometer errores en la gamificación implicaría pérdida (del juego, competencia, premio, etc.), pero también implica una doble lectura en la recompensa, donde puedes entender cuando se cometen errores para evitarlos en otras situaciones.
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Para el portal Educaciontrespuntocero, la inclusión de servicios cloud en la gamificación ha permitido expandir estos recursos desde y hacia cualquier dispositivo que se conecte a internet.
Soluciones como SaaS en Gamificación son parte de estas respuestas de las empresas para poner a disposición experiencias de estandarización de actividades y tareas cotidianas en la educación como evaluaciones, clases, temas, entre muchos otros; que pueden ser distribuidos fácil y ampliamente.
Es por ello que, proveedores de servicios cloud como Optical Networks brindan soporte a instituciones educativas para que puedan automatizar procesos y ponerlos a disposición de sus estudiantes sin importar el lugar donde estén.
El “rol play” que desempeña cada jugador en un videojuego o actividad didáctica a través de cualquiera de las plataformas de internet dedicadas al gaming ha incentivado el interés en ciberseguridad tanto de los participantes como de los proveedores de servicios.
Los juegos son programas de estrategia que deben predecir o pronosticar las posibles acciones de los jugadores.
Esta forma de jugar en internet ha incentivado nuevas vías para educar en temas de seguridad a los usuarios, incorporando parte de estas estrategias en tareas o actividades de aprendizaje cotidiano.
Un ejemplo de esto lo expresa Welivesecurity, donde algunas empresas emplean test de pruebas en forma de juegos para que las personas comprendan conceptos como el Phishing sin necesidad de tener que realizar un taller o enviar email de advertencias.
Sabías que:
La capacitación a través de la gamificación ha permitido reducir en un 10% el riesgo de ataques por phishing.
Fuente: Welivesecurity
De allí que, algunas empresas emplean la simulación de ciberataques desarrollador por empresas como PWC, para medir tiempos de reacción y acciones de sus empleados.
Es la era del aprendizaje de las máquinas para hacer la vida más fácil a los humanos, donde las actividades cotidianas y no tan comunes se pueden automatizar a través de la gamificación.
Muchas empresas han aplicado soluciones tecnológicas como la inteligencia artificial (IA) y el Machine Learning (ML) para crear programas que simulen situaciones reales donde las personas ejecutan acciones de respuesta, que luego son evaluadas por estos equipos para buscar mejoras en los procesos.
Ejemplo de esto son las pruebas en simulador de pilotos de Fórmula 1 o de avión, donde la información generada por el estudiante se almacena en el dispositivo.
Luego, estos datos son analizados por los algoritmos de IA para ajustar las acciones más correctas y poder evaluar el desempeño del piloto, dando opciones más acertadas de acción en el proceso formativo.
La gamificación busca que las personas adquieran experiencia a través de métodos más prácticos, mientras que los gerentes pueden monitorear a sus colaboradores con mayor eficiencia.
Para el portal Unidiversidad, destaca la participación mayoritaria de la generación Z y milenial en este entorno, ya que son los que han vivido la mayor parte de sus vidas (o su totalidad) bajo la tecnología.
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Es un mercado que seguirá creciendo aceleradamente con la participación de múltiples empresas interesadas en los beneficios que obtendrán.
Por tal razón, MarketsandMarkets pronostica que para el 2025 se obtendrán ganancias de 30.7 mil millones de dólares, cifra muy superior a los 9.1 mil millones del 2021.
Entre algunos de los sectores que estarán protagonizando su presencia con herramientas gaming en sus empresas, se pueden mencionar las siguientes.
Junto con los e-commerces, siguen innovando experiencias a través de la interactividad para destacar su presencia de marca e incrementar las ventas.
Un ejemplo de gamificación es la integración de una app tipo Candy Crush formativo para ventas.
Es un área muy competitiva, donde el objetivo central es captar y mantener la mayor cantidad de clientes satisfechos.
Razón por la cual, muchas telcos han tenido que diversificar sus ofertas de productos y servicios, tales como televisión digital, telefonía, entre otras.
Por eso, se han dado a la tarea de aplicar técnicas más emocionales a través de la gamificación.
En respuesta a esto surge Skill Heroes, un juego que facilita la selección de servicios comerciales o de personal de atención al cliente.
Esta es el área que ha aprovechado más ampliamente la gamificación para empoderar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
Para ello, Universae menciona la importancia de aplicar técnicas ajustadas a la realidad del entorno digital, tales como:
Fuente: Cursos FEMXA
Fuente: Cursos FEMXA
La tecnología seguirá aportando soluciones a diferentes sectores, sobre todo con herramientas como la gamificación que facilitan la fidelidad y motivación de las personas que las emplean.
Poco a poco, más empresas se irán sumando a este entorno en la medida que vayan entendiendo que no es solo el uso de juegos, sino una forma diferente de incentivar el trabajo colaborativo, donde las recompensas son esencialmente formativas a nivel del aprendizaje de nuevas tareas o el mejoramiento de labores cotidianas.
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